v1.1.3: More Ranked Spells


Let's start off with a sales pitch for each class.

Abjurer is the strongest class because it can leave you 1 short of your plays with reduce mana effects. Sometimes you can play around this by overpreparing a mana, but that means you're not fully spending mana the turn after. Thus, Abjurer can get full value out of reduce mana effects that turn. In other words, Abjurer is going to get value one way or another.

Banisher is the strongest class because of how much it stifles your development. Even 2 mana dorks is sometimes overcommiting against rank 3 Stone Rain, and even when they have a board, contesting it with a big enough one of your own leaves you vulnerable to Flame Waves. Simply by being a Banisher, your opponent is going to have to make suboptimal plays early game to not overcommit, and you can use your superior early game to snowball into a win.

Chronomancer is the strongest class because of its insane burst potential. If you don't keep a 20 hp buffer, you're liable to die out of nowhere, and if you do keep a 20 hp buffer, you're wasting way too many resources and falling behind on board.

Evoker is the strongest class because of its life pressure. It's a common understanding that your starting life total gives you a few turns to develop resources, but a few turns might be 1 or 0 against Evoker. The life pressure means you have to be constantly responding to its threats, blocking its creatures, and playing on the lanes it wants you to play.

Illusionist is the strongest class because of how efficiently it handles big creatures. It's pretty common for games to go to the point where each player plays a few big creatures, and Illusion can either kill them outright if they have a lot of power, or Madness them until they die if they don't. If they have 3 big creatures, and you played 3 creatures but one of them got Torandoed and another is getting Madness-locked, it's pretty severe board disadvantage.

Restorer is the strongest class because if you don't kill their board, they'll be staring back at you with full health. Their healing is much more efficient than your removal. Sometimes Restorer has a big board that even a Stone Rain doesn't kill and if you try they'll just heal it back up before you can finish them off. In this case, the board is just unkillable and you can't win.

Elementalist is the strongest class because of the +6 starting hp. Something you get without committing any actions is great, and the hp can be leveraged as well. Many of the high cost cards in aethermancer are very powerful and balanced by the fact that you might be put into life pressure, but Elementalist just gets to be that much greedier with their Meditates or Rising Aethers.

Universalist is the strongest class because they can do literally anything, so it's not possible to play around everything they can do. Sure, they start with -6hp, but when you inevitably slip up and let them get value out of a card, they can make up for that and more. Universalist can also play powerful cross-class combos, such as Wall of Reflection + Healing Circle, allowing them to get more value out of their cards than normal.


With all this said, the "Aether Rebate Subtheme" in Restorer doesn't make much sense.

As such:

Monk moved to neutral, hp 13 -> 12.

Angel moved to neutral.

Wrath of god moved to banisher.

But restorer should have some small AoE potential.

New Cards

Holy Nova (Restorer Ranked)

! Attack enemy creatures. Heal ally creatures.

Rank[46]123456
Power123451+2+

Holy Blastwave, Rank 7/8 8/9( Restorer)

! Attack all enemies. Heal all allies.

7/0+ 8/1+

Dev Comment: Sad to leave a gap in rank 7, I wasn't able to find a balanced 7 for either a nova or a blastwave.

Comet Storm, Rank 8/9 (Banisher)

! Attack all creatures. Attack enemy creatures. Attack enemy creatures.

7/0+

Greater Arc is being turned into a splitline.

RankEffect
[45]Arc Lightning, Rank 0
! Attack opponent.
@ lane. If there is an enemy there, attack it.
2
1Arc Lightning, Rank 1
! Attack opponent. Lose 2 life.
@ enemy is attacked.
4
2Lose 1 life.
5
3Lose 0 life.
6
4Burst Lightning, Rank 4
! Attack all enemies. Lose 2 life.
6
5Lose 1 life.
7
6Lose 0 life.
8
72+
83+

Divine Intervention is getting a rework to encourage less linear gameplay and give a more defined weakness for Restorer. (Just as one can play around abjurer by having an empty mana, you can play around restorer by giving them no damaged creatures.) Divine Jolt is removed.

RankEffect
2Divine Intervention, Rank 2
Heal allies. +1 Fire. +1 Water. +1 Air. +1 Earth.
1
33
41+
5Divine Intervention, Rank 5
Heal allies. +2 Fire. +2 Water. +2 Air. +2 Earth.
4
61+
7Divine Intervention, Rank 7
Heal allies. +3 Fire. +3 Water. +3 Air. +3 Earth.
6
85+
9Divine Intervention, Rank 9
Heal allies. +4 Fire. +4 Water. +4 Air. +4 Earth.
5+

Absolute Zero, Rank 8/9

! Attack and freeze all enemies.

(A frozen player skips their action phase.)

6/0+

Also to reduce clutter, ranked spells and splitlines have their own tab in the army editor.


Lavamancer (Evoker 1) was leading to gameplay when the card is spammed to put the opponent into a life pin. To promote gameplay that encourages mixing creatures and spells, it's getting replaced:

Monastery Swiftspear (Evoker 1)

Haste. When you play a spell: Modify me with +1 attack.

1/11 10


Just one balance change for the patch: Rank 0 Healing Circle going from [44] to [45].

Also I added a "personality test" on first launch to determine your starting deck.

Thoughts on Ranked Spell Design

I like ranked spells. I want to make more of them. But ranked spells have this design challenge.

Firstly, I think gaps are ugly. I want ranked spells to usually have a rank from 2-8. Lots of concepts don't work a rank 0, 1, or 9. That's fine.

Sometimes the no-gaps policy leads to "interpolation fails", eg. armageddon rank 3/4/5 doing 7/8/10 damage, or holy blastwave rank 6/7/8 doing 5/6/8 damage.

This is a tacit admission that the correct balance for the middle tier is on x.5, and it's being rounded down because I would rather have an underpowered card than an overpowered card.

This is acceptable as long as the two surrounding tiers are viable.

Secondly, each rank of a spell should feel like an upgrade over the previous. While I'm willing to put "-1 life" or "+1 life" on a card to fine-tune balance, that can't be the only change. For example, since it's not sustainable for Meditate to be +1 per rank, the early ranks alternate between whether they provide water mana.

Also, the ability to omit water is an exception for Meditate only, since there's a basic Meditate in water. In general, ranked spells should treat the four elements equally.

The cards need to be somewhat enticing. Earlier in this patch, I played around with the idea with more Arc Lightnings:

Rank 4: 7

Rank 5: 8

Rank 6: 3+

The designs are probably balanced. But the problem is, who wants all these arc lightnings in the game? Unlike an AoE spell, increasing a number on a burn spell doesn't really make it meaningfully distinct.

Finally, class cards must of course, stay within class identity.


Thoughts on each class:

AbjurerAbjurer only has one ranked spell (Deluge) and honestly I can't think of design space for more.
First of all, any abjurer card needs to drain mana, to preserve the class's weakness to full spends.
So the question is, drain mana and what? Powerful spot removal isn't yet in Abjurer's color pie.
One idea is drain mana and add mana, but that runs into the granularity problem described above - +1 on either of these effects is too much for +1 Aether.
BanisherIn general, banisher spells should have an AoE component, so that one can stop the Banisher cards from getting value by not having a board. Of course, not playing creatures is not a winning strategy in aethermancer, but this point still stands.
Earlier in this patch, an "Eruption" concept was concepted, a Stone Rain that also adds mana. It was decided that this encroaches too much on the abjurer color pie - Banisher deals with boards, but Abjurer gets to get a mana advantage when doing so.
Currently, Banisher has a ranked spell for a local clear, and a ranked spell for a global clear, and this kit feels already fairly solid.
ChronomancerThe design space for Chronomancer is not great for ranked spells. There were plans earlier to make a ranked Hasten/Natural Fury, but the problem with burn spells is that there just isn't enough design space to make a ranked spell out of one.
Blizzard came in so the Chronomancer has at least something, but even that has less ranks than I would desire. Go down to 2, and you get some very questionable gameplay. Go above 7, and you're intruding into banisher color pie.
One option is to make a split-line, with the higher end of the split also freezing face. Are people interested in that idea?
I guess we can try it this patch.

Get Aethermancer

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.