v1.0.5: Getting that Chip Damage


AI Improvements

Previously, the AI has played many creatures in a way where it immediately loses to E6 unnecessarily.

Now, AI of all difficulty plays around E6 if it does not have it, (Similar to how it plays around F11).

Like F11, the way it plays around E6 has a shortcoming:

With F11, it does not account for the possibility that one of your creatures might survive and push the lethal hit.

With E6, it does not account for the possibility that you might target a ! creature, thus clearing the way for another of your creatures to get a hit in.

As always, the lookahead bots do account for all possibilities.

In addition, the AI's evaluation of life points has been improved. Previously, the AI evaluated in arbitrary units I didn't really understand, but now that the eval is normalized in terms of credits, I can take a better look.

Previously:

score += 32 * (1 - 0.5**((p.life-1)/7))

This accurately values the last 10 life points at 20 credits, but far undervalues life points when they are high. Now, the multiplier is 45 instead of 32, and the drop-off is /12 instead of /7, which should make a more accurate curve.

Balance Update

I've played almost 100 games with Growing Regeneration. It's slightly too weak, but more importantly, the gameplay it results in is far too polarized, with little agency in player decisions and high reliance on the starting hand. It, as well as a few other cards are being reworked this patch.

Removing the Necromancer Class

Currently, the Necromancer "Class" has 5 cards: Dark Ritual, Cursed Fog, Call to Dorlak, Integrate, and Drain Souls.

Dark Ritual is questionable design, and for better or worse, Integrate and Drain Souls effectively exist in the classes (in the form of Tornado and ranked Stone Rain).

As such, these cards are getting removed. That said, I do want a Cursed Fog replacement. Where should it be?

In Evoker, it would infringe on Warlord's board wipe abilities. Meanwhile, in Warlord, it would infringe on Evoker's abilities. I've been thinking about this question for a while now, and I think Evoker is more acceptable, given the existence of Greater Burst.

That said, there's still the question of rate.

The Rate for Cursed Fog

In the original Spectromancer, Cursed Fog cost (2), did 2 damage to opponent, 8 to all creatures, and was banned with Ice Golem. I had tested it at (3) and 8 to everything, and it was not overpowered, because it was confined to the Necromancer class, which otherwise was an extremely defensive class.

That said, such a rate would clearly be far too good for current Evoker. So, what's the rate?

Looking at E9 (Stone Rain), the rate for 1 AoE damage is about 0.9 credits per. The original cursed fog had a much better rate - you effectively got the face damage for free, though necromancer was hard-pressed to make good use of it.

On the other hand, looking at Armageddon, cast on curve, you pay about 1.6 credits per face+burst damage combo. While the going rate for chip damage is only 0.6 credits per, thus it looks like you're overpaying, the ability to be used as a finishing burst makes Armageddon stronger than these numbers would suggest.

With all these numbers in mind, Armageddon is becoming a ranked spell in Evoker the next patch, at the following rates:

RankDamage
37*
48**
510
65+
76+

*Rank 3 is banned with Ice Golem.

**This rank is underpowered and only exists to avoid an awkward gap between the tiers.

On the Warlord side, Divine Justice, has been:

- Infringing on Cleric color pie.

- Too strong, in particular overshadowing Flame Wave Rank 4.

It's been replaced with Stone Rain Ranks 2/3/4, doing 8/10/12 damage. You might notice that Rank 2 is just the original Cursed Fog without the face damage. I imagine players will still find it useful, particularly in combination with a core that provides spell attack.

New Cards

More free basics are here, this time of cost 2. F2 is a [43]. W2 is a [42], A2 is a [43], and E2 is a [43], Cleric 1.

This is not to say that W2 is a better card in general, but rather that it's easier to make use of when free. (Can be played turn 1 to contest a mana dork. The other 2 cost basics tend to be used later in the game.)

Rituals

Ritual of Glory, Growing Regeneration, and Growing Power are being removed from the game.

In their place, Rituals will be coming next update. I have big plans for rituals next update, but until then, I want to do some A/B testing to know which direction I should take them in.

Ritual of the Healer, A [46]
Gain 1 life. Pay 1 aether to gain 1 charge.
Start of Turn: +1 life / charge
Ritual of the Healer, B [43]
Pay 1 earth to gain 1 charge.
Start of turn: 1 life / charge.
Ritual of the Apprentice,A [42]
Pay 1 aether to gain 1 charge.
Your spells have +1 attack / charge.
Ritual of the Apprentice, B [46]
Pay 1 air and 1 aether to gain 1 charge.
Your spells have +1 attack / charge.
Ritual of the Dragon, A  [43]
Pay 5 aether to gain 1 charge.
You are considered to have +1 dragon / charge.
Ritual of the Dragon, B  [45]
Pay 1 fire and 5 aether to gain 1 charge.
You are considered to have +1 dragon / charge.
Adjusted from a version that costed 3 fire and 5 aether
in playtesting for gameplay reasons.
Ritual of Glory [46]
Pay 11 aether to gain 1 charge.
Start of Turn: Double your life total if charged.
Adjusted from 44 hp in playtesting
for power level reasons.






text

Get Aethermancer

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.